第(2/3)页 瞬间明白杨晨要的《守望先锋》里面的角色到底是什么样子的。 剩下的则是游戏中主要的地图了。 “游戏中主要的地图以各国的特色为主,比如充满了华夏气息的漓江塔、代表了美国的66号公路、以及日本的花村,每一个地图都有一个象征性的意义。”杨晨看着美术这一块的团队说道。 人设这方面交给陈姝她们这边的美术组,地图美术建模这一块也要进行同步,否则全给陈姝她们那开发进度就有一点点拖了。 “这一次咱们就不去采景了,公司内部全球各地的照片素材还有影像资料,以及之前使用过的素材都有现成的。” 说到这里杨晨轻轻咳嗽了两下。 仔细想想除了那些比较乱,跟落后容易发生危险的地方,好像全球大多数的国家自己都带领着公司的团队前期采过景啊。 除此之外游戏的cg动画方面基本上是跟游戏美术开发这一块同步进行的。 毕竟这两者并非是独立的而是要进行同步的。 而游戏关于技能的数据还有一些细微的平衡改动,王烨他们那边也已经将具体的数据交给杨晨了。 这一类型的游戏杨晨也没有指望说真的能够上线开发时平衡的无比完善。 因为在游戏的过程中,玩家发现的东西始终比开发者要多。 比如梦境记忆中《守望先锋》中许多的操作,源氏的超级跳、三段跳、还有半藏的随缘箭法。 关于源氏的三段跳,还有超级跳,的确有一些太过于强大了,所以杨晨也并不准备将其加入进去。 但半藏一开始被玩家们戏称为随缘箭法,主要就是源自于他的e技能,射出去后能够弹射开来,而且除了射到人家的裆下,否则这个弹射的角度完全是随缘的。 可能一个满血的星星都能被你直接秒掉,也有可能一个没了机甲的小dva都秒不掉,又或者明明你在旁边看戏,结果脑袋接了一箭魂归九天。 关于这个技能杨晨并不准备进行改动,原本梦境记忆中的暴雪是为了让《守望先锋》更具有竞技属性,所以一些与运气相关的设定基本上都是直接一刀砍,让玩家只有真正拥有技术才能够发挥英雄的最大能力。 第(2/3)页