第(2/3)页 最主要的原因,那就是让游戏中的玩家,将他们的注意力从娱乐转变成了强烈的胜负荣誉感。 没有排位之前,大多数的玩家,基本上是赢了笑哈哈,输了虽然有点郁闷,但也就感慨一下而已。 可如果加入了排位的设定,将一切跟分数,跟段位挂钩,在没有大的变动之前,就会加剧游戏中的恶劣环境。 《魔兽争霸》中的排位模式仅局限于1v1模式,也就是说赢了你牛逼,输了就技不如人,这没什么好说的。 而《英雄联盟》与《dota》则拥有上百个英雄,以及各种各样的装备,决定比赛胜负的因素太多太多,充满了各种各样的变数,也就是所谓的游戏理解程度。 再加上繁多的英雄,跟各种不同的打法,位置。 可以说能够让玩家拥有各种各样的期待,比如有的人打adc的位置,可以冲到钻石水平,但玩辅助到顶也就是黄金的命。 又或者有的人不适合对线,玩线上英雄,也就是白银水平,但对于局势的理解这些,玩一个不用预判技术不太高的打野英雄,却能够盘活全队。 简单的来说就是让玩家拥有充足的期待感,就跟抽ssr卡片一样,你永远都相信着单发出奇迹,下一发ssr老婆就来了。 但在《战地》还有《守望先锋》里面就不一样了,选择的余地太过于少了,比如《守望先锋》不能出装、英雄就那么多,这注定了每个版本肯定会有一些强势的英雄,这就造就了阵容的僵硬,再加上某种程度的天生克制属性,那就更难了。 同样在《战地》里面也一样,只是普通路人局里面,如果有人把无畏舰开沉了,那大家肯定是各种惊讶,大多数人就最多有点郁闷,胜负心比较强的玩家则是会比较生气。 可要是在排位赛里面,跟自己分数挂钩的情况,那绝大多数玩家的第一个反应就是举报拉黑,别让自己在碰到这个煞笔。 这一类游戏通常都有一个共同的特性,那就是没有办法依靠一个人的个人能力带领团队走向胜利,或者说对玩家的个人能力要求太高。 例如传统的fs里面,纵然队友是4个麻瓜,但只要你自己的枪法足够的硬,依旧能够1v5带领队友走向胜利。 但这在《守望先锋》还有《战地》里面可以说是很难做到。 最考验团队协作的游戏,反而不适合强调胜负对抗玩法,更适合娱乐玩法元素。 第(2/3)页