第八百九十三章 马造的成功点-《游戏娱乐帝国》


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    可以是防守的、可以是对抗的、同样也能够是休闲趣味、塔防这种类型的。

    《超级马里奥制造》也是同样如此,游戏本身并没有给玩家一个宏大的内容,只是给出了一套完整的玩法基础。

    例如跳跃的技巧、还有游戏里面的各种机关、怪物特征、BUFF特征这些。

    除此之外,那就是游戏里面的多人模式。

    一张对抗地图的时间固定在3分钟至6分钟的快节奏体验,很快就能够进入到下一把的这种模式,同样也是非常契合《超级马里奥制造》这款游戏的内容。

    而这些都是相辅相成的。

    如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感。

    跳跃类的游戏,最可怕的地方那就是没有新鲜感了。

    《英雄联盟》《绝地求生》,这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的英雄,跳同样的地点。

    但对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。

    跳跃类游戏就很少能做到这样了,或者说反馈力并不是很高。

    而《超级马里奥制造》的创作模式,则是完美的解决掉了这个难题。

    同样也因为有大量的多人模式玩家,玩作图创作的玩家,能够收到游玩玩家的反馈,这同样也是一种新鲜感。

    可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。

    不过尽管不少游戏厂商进行深入分析,并且得出《超级马里奥制造》的成功,但却也很难进行复制。

    因为本身《超级马里奥制造》的成功,其本身跳跃玩法的基石有多优秀这一点就不谈了,光是需要大量的玩家用户这一点上面,实际上就已经是一个很大的问题了。

    再来那就是《超级马里奥制造》已经上线了,跟《英雄联盟》还有《绝地求生》这种游戏不同,这种跳跃类游戏的局限有一点大了。


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