第(2/3)页 因为在《魔兽世界》里,跟其他mmorpg单一的线性体验是完全不一样的。 其他mmorpg游戏里面,升级、下副本、做任务、刷怪,开启新地图。 基本上是一条龙式的体验,a-b-c-d的线性模式。 但在《魔兽世界》里面就完全不一样了。 游戏的世界观、任务线,还有地图区域的设定,完全可以说是以单机内容下开放世界的设计概念来进行mmorpg设计的。 这也是为什么梦境记忆中,即便过去了十几年,仍然没有一款mmorpg游戏敢说超越了《魔兽世界》,包括在《魔兽世界》后的《ff14》。 在主线剧情上面,可以说ff14对mmorpg的塑造绝对是顶尖级水准的。 可如果体验其他的内容,那就会发现除去本身主线的剧情外,对于整个游戏的世界观、例如支线还有各个种族、角色以及组织的故事,《ff14》都有着不小的缺陷。 而《魔兽世界》则是尽可能的让整个世界变得丰满起来,跟《gta》创造了洛圣都的理念一样,玩家可以不去发现,但游戏要做为了让艾泽拉斯的世界变得更鲜活,让玩家更具有沉浸感。 这也是为什么在《魔兽世界》中,提升等级的时候,你会发现任意选择一个地图区域,都能够让你很顺利的攀升到高等级,这期间甚至你有很多你都没发现过的任务跟故事。 因为玩家提升等级需要的经验数值,远远小于游戏中设计任务的奖励总数。 甚至玩家会发现,在你满级前哪怕不去刷任何一个副本,你中间也不会有一点点的问题。 而其他的mmorpg则是刻意的让玩家去提升,刻意的让玩家卡关。 不下副本提升等级,你就没法解锁后面的任务,不刷副本提升装备,你就打不过后面的怪。 这是一种强迫式的让玩家提升。 而在《魔兽世界》里则是自主式的。 死亡矿井、哀嚎洞穴、血色修道院,这些副本其实都算是可做可不做的。 因为在这其中获得的奖励,尤其是死亡矿井这些,都属于过度式的奖励。 第(2/3)页